wizzard: (Default)
[personal profile] wizzard
Кхе.

В далеком 2002 я играл в Half-Life, читал gamedev.ru, надеялся на закон Мура, и что много-много оперативки даст возможность делать супер-пупер виртуальные миры.

Но нет.

Первой подоспела жопа с бранчингом. Ведь чем более мир супер-пупер feature-rich - тем больше в нем бранчинга. А это значит - прощай конвейеризация, прощай векторизация.

Второй подоспела жопа с мобильниками. Performance per watt растет медленно. Батареи растут медленно. И закон Мура ни тех, ни других, в общем-то не касается.

Третьим был филрейт (он же полоса пропускания памяти). Хотя все кто видел меня IRL, знают, что я фанат high-resolution экранов, но, увы, они все требуют гонять дичайшие количества данных просто для того чтобы нарисовать прямоугольник, например. А филрейт растет медленнее, чем вычислительная мощность.

Итого, там, где в какой-то момент были красивые спецэффекты, даже промелькнула надежда на реалистичный расчет освещения - теперь тупые статичные текстуры, потому что теперь часто нельзя позволить себе нарисовать даже 2-3 слоя частиц поверх фона сцены.

Ну и четвертое - это latency, которая, сюрприз, не уменьшается вообще. Только увеличивается. Удаленные терминалы, беспроводные мышки, тачскрины, которые тупят, пока не распознают жест, экраны, которые Х раз буферизуют картинку (шифрование, ресайз, цветокоррекция), 3G вместо Ethernet, etc etc.

Ну что делать разработчикам и дизайнерам? Адаптируются.

В итоге, если в Quake 3 и Half-Life 1 за час можно было адскими спинномозговыми рефлексами на CRT, выкрученном на 120 Гц за час нарубить 100, а то и все 500 фрагов, то Mass Effect я проходил на высокой сложности на тачпаде, успевая параллельно писать лекцию...

И это мы еще говорим о шутерах.

Но поскольку, как видно выше, симуляцию сейчас делать невыгодно - рост графики шел за счет роста количества арта. И бюджетов.

В итоге естественным образом родились две ниши - стилизованные инди игрушки, которые нет-нет да выстрелят, и социалки. Вылизанные, психологически отполированные казинофермы.

А симуляторов как не было, так и нет. И совершенно непонятно, будут ли...

Отдельным островком в игрострое и гуи-строе порадовал кинетический скроллинг, который заставил хоть чуть-чуть задуматься о латенси снова. Но, увы, это исключение.

Да, стриминг игрушек идея интересная, в том смысле, что можно централизовать все вычисления, и латенси по крайней мере будет у всех одинаковая, а симуляция будет относительно простой. Только вот пока что, похоже, не окупается эта идея. Трафика много, электричества много, железа много, а подписчиков мало.

Ну и augmented reality ближайшие несколько лет будет жить только баннерами и надписями, там сразу на все грабли наступаем - и латенси, и арт, и батареи.

А что вы думаете? Дождемся мы навороченных и реалистичных симуляторов, где под капотом будет честная физика и честный AI, или нет?
(will be screened)
(will be screened if not validated)
If you don't have an account you can create one now.
HTML doesn't work in the subject.
More info about formatting

If you are unable to use this captcha for any reason, please contact us by email at support@dreamwidth.org

Profile

wizzard: (Default)
wizzard

January 2019

S M T W T F S
  12 345
6789101112
1314 1516171819
202122 23242526
2728293031  

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated May. 5th, 2026 01:34 pm
Powered by Dreamwidth Studios