Мир тормозного марионеточного трэша
Jan. 19th, 2013 06:12 am![[personal profile]](https://www.dreamwidth.org/img/silk/identity/user.png)
Кхе.
В далеком 2002 я играл в Half-Life, читал gamedev.ru, надеялся на закон Мура, и что много-много оперативки даст возможность делать супер-пупер виртуальные миры.
Но нет.
Первой подоспела жопа с бранчингом. Ведь чем более мир супер-пупер feature-rich - тем больше в нем бранчинга. А это значит - прощай конвейеризация, прощай векторизация.
Второй подоспела жопа с мобильниками. Performance per watt растет медленно. Батареи растут медленно. И закон Мура ни тех, ни других, в общем-то не касается.
Третьим был филрейт (он же полоса пропускания памяти). Хотя все кто видел меня IRL, знают, что я фанат high-resolution экранов, но, увы, они все требуют гонять дичайшие количества данных просто для того чтобы нарисовать прямоугольник, например. А филрейт растет медленнее, чем вычислительная мощность.
Итого, там, где в какой-то момент были красивые спецэффекты, даже промелькнула надежда на реалистичный расчет освещения - теперь тупые статичные текстуры, потому что теперь часто нельзя позволить себе нарисовать даже 2-3 слоя частиц поверх фона сцены.
Ну и четвертое - это latency, которая, сюрприз, не уменьшается вообще. Только увеличивается. Удаленные терминалы, беспроводные мышки, тачскрины, которые тупят, пока не распознают жест, экраны, которые Х раз буферизуют картинку (шифрование, ресайз, цветокоррекция), 3G вместо Ethernet, etc etc.
Ну что делать разработчикам и дизайнерам? Адаптируются.
В итоге, если в Quake 3 и Half-Life 1 за час можно было адскими спинномозговыми рефлексами на CRT, выкрученном на 120 Гц за час нарубить 100, а то и все 500 фрагов, то Mass Effect я проходил на высокой сложности на тачпаде, успевая параллельно писать лекцию...
И это мы еще говорим о шутерах.
Но поскольку, как видно выше, симуляцию сейчас делать невыгодно - рост графики шел за счет роста количества арта. И бюджетов.
В итоге естественным образом родились две ниши - стилизованные инди игрушки, которые нет-нет да выстрелят, и социалки. Вылизанные, психологически отполированные казинофермы.
А симуляторов как не было, так и нет. И совершенно непонятно, будут ли...
Отдельным островком в игрострое и гуи-строе порадовал кинетический скроллинг, который заставил хоть чуть-чуть задуматься о латенси снова. Но, увы, это исключение.
Да, стриминг игрушек идея интересная, в том смысле, что можно централизовать все вычисления, и латенси по крайней мере будет у всех одинаковая, а симуляция будет относительно простой. Только вот пока что, похоже, не окупается эта идея. Трафика много, электричества много, железа много, а подписчиков мало.
Ну и augmented reality ближайшие несколько лет будет жить только баннерами и надписями, там сразу на все грабли наступаем - и латенси, и арт, и батареи.
А что вы думаете? Дождемся мы навороченных и реалистичных симуляторов, где под капотом будет честная физика и честный AI, или нет?
В далеком 2002 я играл в Half-Life, читал gamedev.ru, надеялся на закон Мура, и что много-много оперативки даст возможность делать супер-пупер виртуальные миры.
Но нет.
Первой подоспела жопа с бранчингом. Ведь чем более мир супер-пупер feature-rich - тем больше в нем бранчинга. А это значит - прощай конвейеризация, прощай векторизация.
Второй подоспела жопа с мобильниками. Performance per watt растет медленно. Батареи растут медленно. И закон Мура ни тех, ни других, в общем-то не касается.
Третьим был филрейт (он же полоса пропускания памяти). Хотя все кто видел меня IRL, знают, что я фанат high-resolution экранов, но, увы, они все требуют гонять дичайшие количества данных просто для того чтобы нарисовать прямоугольник, например. А филрейт растет медленнее, чем вычислительная мощность.
Итого, там, где в какой-то момент были красивые спецэффекты, даже промелькнула надежда на реалистичный расчет освещения - теперь тупые статичные текстуры, потому что теперь часто нельзя позволить себе нарисовать даже 2-3 слоя частиц поверх фона сцены.
Ну и четвертое - это latency, которая, сюрприз, не уменьшается вообще. Только увеличивается. Удаленные терминалы, беспроводные мышки, тачскрины, которые тупят, пока не распознают жест, экраны, которые Х раз буферизуют картинку (шифрование, ресайз, цветокоррекция), 3G вместо Ethernet, etc etc.
Ну что делать разработчикам и дизайнерам? Адаптируются.
В итоге, если в Quake 3 и Half-Life 1 за час можно было адскими спинномозговыми рефлексами на CRT, выкрученном на 120 Гц за час нарубить 100, а то и все 500 фрагов, то Mass Effect я проходил на высокой сложности на тачпаде, успевая параллельно писать лекцию...
И это мы еще говорим о шутерах.
Но поскольку, как видно выше, симуляцию сейчас делать невыгодно - рост графики шел за счет роста количества арта. И бюджетов.
В итоге естественным образом родились две ниши - стилизованные инди игрушки, которые нет-нет да выстрелят, и социалки. Вылизанные, психологически отполированные казинофермы.
А симуляторов как не было, так и нет. И совершенно непонятно, будут ли...
Отдельным островком в игрострое и гуи-строе порадовал кинетический скроллинг, который заставил хоть чуть-чуть задуматься о латенси снова. Но, увы, это исключение.
Да, стриминг игрушек идея интересная, в том смысле, что можно централизовать все вычисления, и латенси по крайней мере будет у всех одинаковая, а симуляция будет относительно простой. Только вот пока что, похоже, не окупается эта идея. Трафика много, электричества много, железа много, а подписчиков мало.
Ну и augmented reality ближайшие несколько лет будет жить только баннерами и надписями, там сразу на все грабли наступаем - и латенси, и арт, и батареи.
А что вы думаете? Дождемся мы навороченных и реалистичных симуляторов, где под капотом будет честная физика и честный AI, или нет?